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真のジャーナリズムがここにある!
裏社会の垂れ流す大本営発表に騙される事なく真実を直視せよ!社会全体の実際の仕組みを教えます。 三千年の歴史からも解き明かします。
インターネット対戦なんてしません
実況パワフルメジャーリーグ2009の選手です。
オンライン対戦なんてないし、
仮に昔あったとしても、2017年現在では閉鎖してるでしょう。

このゲームでは、選手を自由に作成できます。
ただし、オリジナル変化球は別なんです。

パワメジャ2009菊理媛
パワメジャ2009白鳥
パワメジャ2009マルチネス

こういうのがいいんだよなぁ。

作り方は、いろいろ検索してみてください。
今はちょっと、ここに書くわけにもいかないかな
と思うので、ごめんね。

下記の記事の参考資料です。
http://cyrus2.blog.fc2.com/blog-entry-84.html


それと・・

「リアル系」野球ゲームでは、
プロ野球スピリッツよりも、
熱スタ2006が良いと思います。
https://www.bandainamcoent.co.jp/cs/list/netsustu2006/mode/open.php
「アレンジ」で選手を自在に作成できます。
容姿は、リアル系にありがちな?イケメンとか美女はできないゲームだけど。
川崎宗則など、まだメジャーに行ってない選手が残ってるので
その容姿を使うという手がある事はある。
松坂、ダルビッシュなどがまだ若い。
新庄も突然引退しないし、赤星が怪我なく現役。
ドラフトで浅尾とか田中将大が出たりはしないけど。

得意なコース、苦手なコースを、
横変化球の場合、落ちる球の場合、ストレートの場合など
細く設定できる。

投手の場合、ストレートをふくむ8種の球それぞれについて
球速、キレとかコントロールを設定できるので、
全ての球種がパワプロの「オリジナル球」のようなもの。
「ノビ」という項目はないので変更できないけど
「ストレートと比べてマイナス何キロ」ではないので
ストレートより速い変化球なども可能。
カミソリシュートなどの球種名を設定できないけど。

オートでコンピュータが操作する場合に
どのカウントでどの球をどのくらいの割合で投げる
などの細かな設定もできる。

次の打者がネクスト・バッターズ・サークルで
準備してる様子などが時々映るが、なかなかリアル。

投手が投げないで時間がたつと
打者が構えをといてバットをふったりして
間合いを取る感じなど、細かいところがリアル。
その間、実況は「サインの交換が続いています」
「プレッシャーがかかっています」
「徐々に緊張感が増していきます」など、
いろいろなパターンで盛り上げてくれる。
(ただし、初回先頭打者の時は黙っている。)

ヒットを打った時、盗塁を決めた時、
ダブルプレイを決めた時、
ピンチを奪三振できりぬけた時などにリプレイ。特に
変化球で奪三振の時はスローモーションで球筋をストロボ表示する。
「よっしゃあ!」の掛け声つき。

内野フライをとる時の掛け声も
「オッケー」「オーライオーライ!」外国人なら"I got it""など
細かいところまで凝ってる。
(それに比べるとプロスピは外見が・・なだけ。)

ドリームリーグには、
イチロー、松井稼頭央、城島らしき「外国人選手」が出てくる。
ツルキ、アミノ、ベップという名で。(顔は平凡で似てない。)
ドリームリーグには自在にアレンジした最強選手は出せないが
そこそこの高卒選手などをつくって、育てる事はできる。
(ただし初年度開始前のドラフトには出ない。私がやった時は
1年目終了後、OBの落合など数名がドラフトに出て、
2年目終了後のドラフトに、やっと自作投手・野手が出てきた。)
バイオリズムとか中盤に弱い投手とか、
設定・変更できない部分も多いけど。
序盤に弱い投手が終盤に強い投手に変化する事はある。
パワプロ2011と違い、「ろくな新人がおらず成長してそこそこ」
などという事はなく、特に投手編で「足の速い選手のいるチームに
移籍しないとムカつく」などという事はない。ちゃんとした選手ばかり。
走力EとかDで長打力もない奥居みたいな選手が外野という事はない。
既存の選手の場合、成績がよいと?子供などの応援もある。
「オガサワラー」「マツザカくーん」など。

「ジンセイ」は、パワプロのマイライフと違い、
彼女と結婚して料理上手になってもらうなどの作業はなく
ひたすら野球に専念できる。
「調子が最高潮になると怪我して調子が下がる」などという
面倒な事はない。
自分の他は成長も老化・減衰もなく、
引退もなければ新人加入もない、シンプルなつくり。
ドリームリーグとは違い、打者のロックオンは使えないけど
コース打ちでも、目標達成はできるようになっている。
守備位置を増やしたり、選球眼をよくしたり、
左投手に強くしたり、右投手に強くしたり、
球場での自主トレの翌年から出る合同自主トレで
バイオリズムを改善させるなど、いろんな事ができる。
ただ、8才くらい(小学校低学年)でやるのには、
ちょっと難しい部分もあるのかも知れない。

 私の世代は、低学年の頃はコンピュータ・ゲームはなく
 高学年から進化していったので
 低学年の内はカードゲーム、ボードゲーム、
 自作のすごろく、ビー玉のアクロバット迷路コースとか
 フィギュアやプラモデルの類、読書、
 自作の怪獣・超人などを想像して描いたり、
 放射能汚染さえなければボール遊び、砂遊びだとか、
 陣取り、かくれんぼ、はないちもんめの類、
 カブトムシなどを捕まえたり、飼ったり
 割り箸や竹や粘土で竹とんぼなどを作ったり、
 などでよいのではないかという気もする。

 僕らがどうやって体が強くなっていったのかを考えると、
 少年野球の時にウエイトトレーニングはしていないですけど、
 遊びの中で雲底とか登り棒とか、木登りとかをやっていた

 http://japan-baseball.nittsu.co.jp/article/1609/
 小さい頃は、ヴァーチャルな世界でフラストレーション解消
 する必要もない人も多いだろう。
 「スマートフォン」などは、有害な電磁波を出しているので
 https://ameblo.jp/indianlegend/entry-12440008273.html
 特に子供には害が大きく、使うべきでない。

・・・話を戻すと・・・

投球は、実況パワフルプロ野球などと違い
「コントロールの良し悪しに関わらず失投」などと
いう事はないが、メーターがMAXの時に投げると
コントロールがよいとか、球速がMAXとかがあって、
コントロールは無視するモードもあるのだけど、
それでも、メーターが最低に戻るまでボタンを押さないと
失投になる、というようなシステム。
1球1球に、それなりに気を使う。

2006年版の最大の特徴かも知れないのは・・・
2006年は146試合なので、記録をつくるのに有利。
という点。

1965~96年 130試合
97~2000年 135試合
2001~04年 140試合
2005~06年 146試合 *一番試合数が多い
2007~14年 144試合
2015~19年 143試合
だけど、ずっと146試合だから、このゲームでは。
(ただし、パ・リーグはクライマックス・シリーズがある
ため、136試合)

打者の場合、チャンスでの打率が高く満塁ホームランなど
何本か打ってると、チャンスで打席がまわって来た時に
「待ってましたー!!」と歓声が上がるようになる。
男声、女声、子供たちの「たのむぞー!」などバリエーションあり。

解説の声は栗山英樹さんで、
配球がよかったとか、コメントが適切。
「実況アナウンサーは熱くない、盛り上がらない」と
レビューに書いてる方も何人かいらっしゃるけれど
私の場合はそんなに気にならない。


知らんオッサンごり押しが嫌いな私でも
それなりに楽しめるので、「リアル系」が好きなら
これがよいのではないかと。

私の場合、惜しいと思ってるのは
川崎以上の美形の選手を何人も作れないという点。
選手名の音声に「受付小町」とか「ワルキューレ」とかあるし
女性らしい容姿もあれば、さらによかったのだけど。
昔の野球ゲームみたいな、シルエット表示くらいの方が
その辺りの想像で補える。
がちがちにグラフィックを固めない方が。

もちろんパワメジャも、
パワプロ2011みたいにアイドル顔を作れたら
もっとよかった。というか
「マイライフ」とか「メジャーライフ」のために?
外見に差をつけるのもいいかも知れないけど
あんな顔ばかりではアメリカでうけなくても仕方ないよね。

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